Type 2 · Promising method 证据 A 收录

Perceptive Humanoid Motion from Simulation

Siyuan Hu, Abulikemu Abuduweili, Yue Meng et al. Chen Chen, Matthias Müller, Vladlen Koltun

全部作者(8)

Siyuan Hu, Abulikemu Abuduweili, Yue Meng, Shipeng Liu, Quentin Leboutet, Chen Chen, Matthias Müller, Vladlen Koltun

发布 · 收录于 2026-11-06

仿真可以当作人形机器人的数据引擎:不用遥操作、不扫描部署环境,合成的视觉-语言-动作数据就能让机器人在陌生真实家庭里完成全身技能。

任务
人形全身技能:走到物体、坐下、侧身过门、蹲/爬过桌下、推箱,及其多步组合
数据
1,000 个 Infinigen 程序生成房间,162,698 段、296.3 小时合成数据
硬件
Unitree G1 + 头部鱼眼 RGB + RealSense 深度,Mac mini M4 Pro 与 Jetson Orin NX 全部机载
代码
项目页称提供代码和视频
主结果
真实 6 环境 360 次单任务成功率 91%,多步任务约 70%

证据等级 A · 真机 + 多基准 + 消融 (A 真机 + 多基准 + 消融 / B 仿真充分 / C 单一基准或无代码)

动机

四个从未见过的真实场景(户外露台和几个客厅),每张图把同一次运行的多个时刻叠在一起,可以看出机器人依次钻桌、推箱、坐沙发等动作。
原文图 · P.1 四个从未见过的真实场景(户外露台和几个客厅),每张图把同一次运行的多个时刻叠在一起,可以看出机器人依次钻桌、推箱、坐沙发等动作。 图片来源:Hu et al., Perceptive Humanoid Motion from Simulation (arXiv:2611.06908) · 查看原文

人形机器人能翻跟头、跳舞,但让它走进一间陌生客厅找到椅子坐下却很难。翻跟头只需一段参考动作和一个跟踪器;而“看图+听指令→全身关节动作”需要成对的监督数据:第一视角图像、指令、以及对应的全身轨迹。

现有做法靠遥操作(teleoperation,人远程操控机器人录数据)或穿戴式采集设备,一小时数据至少要一小时人力(P.2)。另一些系统先扫描部署房间再在里面训练(如 VLK),换个没扫过的房间就不成立(P.3-4)。此外,能跟随任意参考动作的通用跟踪器大多是“盲”的,只看本体感受,环境和计划稍有偏差就会出错(P.3-4)。

本文想回答:能否让数据量只受算力限制,而不受人力限制?

方法

  1. 1造数据程序生成房间,扩散模型合成全身动作
  2. 2渲染烘焙光照,按机载鱼眼相机渲染第一视角
  3. 3拆任务VLM 把指令拆成子任务(约 0.5 Hz)
  4. 4出动作看图+子任务,生成 5 秒全身动作(3 Hz)
  5. 5跟踪深度+本体感受,50 Hz 输出关节目标

比喻:像拍电影。导演(VLM 编排器)把“先钻过桌子再坐椅子”拆成几场戏;编舞(运动生成器)看着眼前画面,为当前这场戏设计接下来 5 秒的全身动作;替身演员(运动跟踪器)真正去做,并用深度相机随时修正脚下和身边的偏差。

1. 仿真数据管线(P.4、P.10-11):每个技能先由人写一次分段脚本,如“坐扶手椅”= 向前走 → 转身 → 坐下。KIMODO(一个按文字和关键帧生成人体动作的扩散模型)生成每段动作,再用正运动学检查脚打滑、穿地、腾空、关节越界,只保留得分高的候选。动作被放进 Infinigen 生成的房间里,避开家具;房间光照预先“烘焙”进贴图,这样任何普通渲染器都能快速出图,再加曝光、色温、运动模糊、噪声等随机化。

2. 运动生成器(P.4-5、P.12):前端是冻结的 Qwen3.5-2B 视觉语言模型,读入图像和指令;后端是从头训练的 DiT(diffusion transformer,用 Transformer 做去噪的生成网络),用 flow matching(从随机噪声一步步“推”成干净轨迹的生成方法)输出 150 帧 × 36 维(29 个关节角 + 骨盆位姿)。可训练参数只有 49.3M。关键技巧:机器人边执行旧计划边算新计划,新计划的前 15 帧(0.5 秒)直接用“已经承诺要执行”的帧作为干净输入,模型只生成后面 135 帧。训练时就学会“接着前缀往下写”,所以新旧计划衔接不跳变。

3. 感知型跟踪器(P.6、P.13-15):分三步训练。先为每类技能训练能看到真实地形高度图的“特权专家”(PPO 强化学习);再用 DAgger(让学生自己走、老师随时纠正的模仿学习)蒸馏成只用机载深度和本体感受的学生策略;最后用多评论家 PPO 微调,每类技能各有一个价值网络并单独归一化优势,避免推箱这类奖励尺度大的任务主导梯度。真机上关闭 RealSense 的红外投射器,把原始双目红外图送进 LiteAnyStereo 立体匹配网络得到干净深度。

从上往下读三层:A 层 VLM 把指令拆成子任务,B 层根据第一视角 RGB 生成 5 秒全身动作(前 0.5 秒是沿用旧计划的前缀),C 层用深度和本体感受以 50 Hz 跟踪执行;右侧标出各层运行在哪块计算板上。
原文图 · P.2 从上往下读三层:A 层 VLM 把指令拆成子任务,B 层根据第一视角 RGB 生成 5 秒全身动作(前 0.5 秒是沿用旧计划的前缀),C 层用深度和本体感受以 50 Hz 跟踪执行;右侧标出各层运行在哪块计算板上。 图片来源:Hu et al., Perceptive Humanoid Motion from Simulation (arXiv:2611.06908) · 查看原文
上排是造数据的三步(A 分段生成动作、B 放进程序生成的房间、C 渲染并加视觉扰动),下排 D 显示同一份数据分别用模仿学习训练生成器、用强化学习训练跟踪器。
原文图 · P.5 上排是造数据的三步(A 分段生成动作、B 放进程序生成的房间、C 渲染并加视觉扰动),下排 D 显示同一份数据分别用模仿学习训练生成器、用强化学习训练跟踪器。 图片来源:Hu et al., Perceptive Humanoid Motion from Simulation (arXiv:2611.06908) · 查看原文

实验

真实环境单任务成功率(6 个未见环境,每任务 60 次) Success rate (%) · 越高越好 ↑
真实环境单任务成功率(6 个未见环境,每任务 60 次)(Success rate (%),越高越好 ↑):GO-TO(本文) 92%;SIT(本文) 85%;DOOR(本文) 93%;CROUCH(本文) 100%;CRAWL(本文) 90%;PUSH(本文) 88% GO-TO · 本文 92% SIT · 本文 85% DOOR · 本文 93% CROUCH · 本文 100% CRAWL · 本文 90% PUSH · 本文 88% 050100

本文方法 对比方法 · 数据来源:Table II, P.7

训练房间数量对成功率的影响(仿真 SIT) Success rate (%) · 越高越好 ↑
训练房间数量对成功率的影响(仿真 SIT)(Success rate (%),越高越好 ↑):1,000 个房间(本文)(本文) 84%;100 个房间 81%;10 个房间 64%;1 个房间 43% 1,000 个房间(本文) · 本文 84% 100 个房间 81% 10 个房间 64% 1 个房间 43% 050100

本文方法 对比方法 · 数据来源:Table III, P.7

关键模块消融(仿真 SIT) Success rate (%) · 越高越好 ↑
关键模块消融(仿真 SIT)(Success rate (%),越高越好 ↑):完整 HALO(本文) 84%;无深度跟踪器 74%;推理时 RTC 66%;无计划衔接 24%;回归解码器 19% 完整 HALO · 本文 84% 无深度跟踪器 74% 推理时 RTC 66% 无计划衔接 24% 回归解码器 19% 050100

本文方法 对比方法 · 数据来源:Table III, P.7

指标:成功率(越高越好)。单任务要求不摔倒、不卡住并满足各任务条件,如 SIT 要在椅子 0.9 m 内坐稳、GO-TO 要停在目标 1 m 内(P.17)。仿真评测在 MuJoCo 里跑完整部署栈,实时运行,规划延迟计入(P.17)。

单任务(P.7 表 II):6 个技能 × 100 个留出仿真房间 × 10 次,共 6,000 次仿真;6 个真实环境 × 10 次,共 360 次真机。平均成功率仿真 91%、真机 91%,真机最低是 SIT 85%,最高 CROUCH 100%。

多步任务(P.7 表 II):三种组合平均仿真 69%、真机 70%(真机仅 1 个环境)。连起来的成功率低于各步成功率相乘(DOOR→GO-TO 71% 对 89%),主要原因是上一步结束的朝向让下一步的目标不在视野里;作者建议加入搜索、原地转身等恢复动作(P.7)。

消融(P.7 表 III,仿真 SIT):训练房间从 1 → 10 → 100 → 1,000,成功率 43% → 64% → 81% → 84%,场景多样性在 100 个左右基本饱和。去掉计划衔接只有 24%,推理时 RTC 66%,训练时前缀条件 84%。把 flow matching 换成同骨干的回归解码器只有 19%。去掉深度降到 74%。

代价与速度:合成数据用 250 张 H100 跑 48 小时;生成器在 64 张 B200 上训练,跟踪器用 4 张 H100(P.6)。机载延迟:生成器约 152 ms,编排器单独约 0.72 s、与生成器共用 GPU 时约 1.46 s(P.16 表 IX)。

未系统研究的观察:微调 VLM 编码器能让跟人更灵敏,但会过拟合到训练中唯一的人体模型,且会忽略指令只看图像,需要更多人体资产和 30% 黑图训练来补救(P.18-19)。

每一行是一次真机单任务运行,从左到右按时间排列,右下角是秒数,可对比不同技能(爬、蹲、侧身过门、推箱、坐、走向人)各需多长时间。
原文图 · P.18 每一行是一次真机单任务运行,从左到右按时间排列,右下角是秒数,可对比不同技能(爬、蹲、侧身过门、推箱、坐、走向人)各需多长时间。 图片来源:Hu et al., Perceptive Humanoid Motion from Simulation (arXiv:2611.06908) · 查看原文
三行分别展示对不同的人、不同高度的桌子、不同的椅子和沙发的泛化,每格来自一次独立的真机运行。
原文图 · P.19 三行分别展示对不同的人、不同高度的桌子、不同的椅子和沙发的泛化,每格来自一次独立的真机运行。 图片来源:Hu et al., Perceptive Humanoid Motion from Simulation (arXiv:2611.06908) · 查看原文

要点 Take-home

  1. 纯仿真合成的视觉-语言-动作数据,足以让人形机器人在陌生真实家庭完成全身技能。
  2. 场景多样性比数据量更关键:1 个房间 43%,100 个房间就到 81%。
  3. 让生成器训练时学会接上已执行的动作前缀,是异步重规划不抖动的关键。
  4. 多步任务仍是短板:上一步结束时目标不在视野,链式成功率只有约 70%。

Claude 读完全文后的提炼。

更多:先读哪 · 值得看的理由 · 质疑

先读哪

先看第 2 页图 2(三层结构),再看第 7 页表 II(单/多任务成功率)和表 III(消融)

值得看的理由

  1. 训练数据全部来自仿真(1,000 个程序生成房间、约 300 小时),在 6 个未见、未扫描的真实环境里 360 次试验成功率 91%。 → P.7 表 II
  2. 消融清楚:训练房间从 1 个增到 100 个,成功率从 43% 升到 81%;训练时前缀条件比推理时 RTC 高 18 个百分点。 → P.7 表 III

质疑

  • 没有和其他系统在同条件下对比,表 I 只比能力与试验数;消融只在仿真 SIT 一个任务上做,真实多步任务只有 1 个环境、每项 10 次。 → P.7 表 II、Table III;P.3 Table I
  • 运动生成器训练时只见过 10 条固定指令,“自由语言”实际靠上层 VLM 映射到这 10 条,生成器自身的语言泛化没有被检验。 → P.10 Appendix A

审稿人笔记

导航方向最值得借鉴的是上层 VLM 用少量工具式动作监督子任务的设计,以及其暴露出的“缺记忆、缺搜索”失败模式。